Title: Introducción
Course: Programación en lenguajes de alto nivel

Introducción

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Q: Indica cuál de las siguientes afirmaciones es verdadera.

Los elementos básicos de un proyecto Scratch son:
- Disfraces, programas y objetos.
- Objetos, disfraces y escenarios. (Objetos, disfraces y programas.)
- Objetos, programas y bloques de código. (Objetos, disfraces y programas.)
- Disfraces, escenarios y colecciones de objetos. (Objetos, disfraces y programas.)
A: Disfraces, programas y objetos.

Q: Indica cuál de las siguientes afirmaciones es verdadera.

Scratch es:
- Lenguaje de programación orientado a objetos. (No es orientado a objetos, es visual.)
- Lenguaje de programación de alto nivel. (No es de alto nivel.)
- Lenguaje de programación pseudo-computacional. (No es pseudo-computacional.)
- Lenguaje de programación visual.
A: Lenguaje de programación visual.

Q: El escenario se puede visualizar de 3 formas diferentes.
- Verdadero
- Falso
A: Verdadero

Q: El centro del escenario se corresponde con las coordenadas X:0 e Y:0. ¿Qué coordenadas tiene cada uno de los puntos del escenario (superior derecha, superior izquierda, inferior derecha e inferior izquierda)?
- Superior derecha | x:240, y:180
- Superior izquierda | x:-240, y:180
- Inferior derecha | x:240, y:-180
- Inferior izquierda | x:-240, y:-180

Q: Indica cuál de las siguientes afirmaciones es falsa.
- Los bloques de información devuelven números o cadenas de texto y encajan en bloques que tienen espacios redondeados o rectangulares.
- Los bloques sombreros se ubican en la parte superior de las pilas y esperan a que suceda un evento.
- Los bloques para apilar pueden encajarse unos con otros para formar pilas.
- Los bloques de información que tienen una casilla lateral, si la marcamos haremos que se oculte dicho bloque de información. (Es justo al contrario. Al marcar la casilla, se visualizará en el escenario.)
A: Los bloques de información que tienen una casilla lateral, si la marcamos haremos que se oculte dicho bloque de información.