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Nivel Básico Scratch: Sonidos
Duración aproximada: 1-2 sesiones.
   
Objetivos Objetivos
  • Añadir sonidos al programa.
  • Configurar el volumen y el tempo.
  • Conocer y utilizar de forma sencilla las estructuras de repetición o bucles.
   
Fuentes de información Fuentes de información
   
Contenidos
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1. Sonidos

Además de los movimientos, los sonidos son un aspecto fundamental en los programas, y más en los juegos, ya que permiten transmitir sensaciones o, simplemente, dotarlos de música de fondo. En esta unidad practicaremos con ellos y podrás ver que el bloque Sonidos ofrece multitud de posibilidades relacionadas con las melodías y su configuración (por ejemplo, se podrá modificar el volumen de la música o efectos).

1.1. Añadir sonidos

   
Ejercicios
Ejercicio
 

Crear nuevo proyecto

  • Crea un nuevo programa. Ve al menú Archivo → Nuevo y responde OK a la pregunta que se te hace.

Guardar proyecto

  • Ve al menú Archivo → Guardar como (local). Pon como nombre "prysonidos" y guárdalo en tu carpeta de "SCRATCH".

Reproducir sonido "miau"

Al igual que hicimos con el primer programa, vamos a crear un programa que reproduzca un sonido, y más concretamente un miau (ya que estamos trabajando con el objeto gato).

  • Inserta el bloque de inicio (el primero de la familia Eventos) para comenzar un nuevo programa.
  • Ve a la familia Sonidos, donde seleccionaremos el primero, el de tocar sonido miau:

  • Si ejecutas el programa en el escenario verás que el gato no se mueve, pero sí se reproduce el sonido de un maullido.

Añadir movimiento

  • Habitualmente, a la vez que se reproducen sonidos, los objetos se mueven o interactúan, por ello vamos a introducir un movimiento de 10 pasos hacia adelante y otro de 10 pasos hacia atrás (con el fin de que se quede donde estaba), así como una espera de un segundo:

  • Ejecuta el programa.

¿Qué ocurre?

Al ejecutarlo, el gato se mueve hacia delante y maúlla a la vez que se va hacia atrás. Eso es porque las acciones se han hecho una por una y al tocar el sonido, no se ha esperado a que éste termine, sino que ha pasado a la siguiente orden en paralelo. Si queremos que se espere hasta que el sonido termine para pasar a la siguiente orden (volver atrás):

  • Selecciona el bloque tocar sonido miau y esperar. Separa los bloques hacia abajo (desde el tocar sonido), vuelve a separarlos en dos partes y con el botón derecho del ratón sobre tocar sonido, selecciona borrar, para volver a unirlos:
Paso 1
Paso 2
Paso 3
Paso 4
  • Ahora sí podemos insertar el bloque que hemos comentado y observaremos que el gato se adelanta un poco, maúlla y vuelve a su posición original:

   
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2. Instrumentos

Además de los sonidos, Scratch ofrece una posibilidad muy interesante al poder tocar instrumentos.

   
Ejercicios
Ejercicio
 

Tocar el tambor (un número de veces)

Siguiendo con el ejercicio anterior, haremos que el gato toque el tambor durante 2 pulsos (los pulsos son unidades de tiempo que equivalen, por defecto, a 1 segundo pero podemos cambiar ese valor).

  • Para animar al objeto con el tambor (el cual fijaremos con sonido de palmadas) bastará con arrastrar el bloque repetir 10, cambiar el valor 10 por 4, añadir el bloque tocar tambor 1 durante 0.25 pulsos y modificar su valor para que sea el tambor 8:

Posteriormente trataremos ampliamente los bloques de repetición o bucles.

   
Ojo

El bloque "repetir 10" permite ejecutar un conjunto de instrucciones 10 veces (o las que le indiquemos). De este modo, nos evita tener que escribir varias veces el mismo código, de forma que se ejecutará repetidamente tal y como le indiquemos. Estos bloques que permiten modificar el flujo habitual (secuencial) del programa, se denominan repeticiones o bucles.

   
 
  • Con estos pasos hemos añadido cuatro palmadas a la parte final del programa. Si quisiéramos las palmadas más lentas, debemos subir la cantidad de pulsos. Prueba modificando los pulsos a 1:

Las palmadas, en este caso, parecen más reales y van algo más lentas que en el caso anterior.

   
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2.1. Notas musicales

A continuación introduciremos notas musicales de manera similar al procedimiento del tambor. En este caso, existe un número para cada nota, aunque utilizan la notación inglesa. En la tabla siguiente se muestra la correlación entre nuestras notas y las inglesas:

Nota inglesa Sílaba
C

do

D

re

E
mi
F
fa
G
sol
A
la
B
si

Como veremos en el ejercicio, tendremos que mirar la tabla anterior para saber la correlación entre ambas.

   
Ejercicios
Ejercicio
 

Tocar nota musical

  • Vamos a insertar una nota después de tocar el tambor, aunque utilizaremos, además del bloque tocar nota 60 durante 0.5 pulsos, la de silencio por 0.2 pulsos, con el fin de que haya un silencio entre unas notas y otras:

Esto ejecutará una nota, pero como hemos podido observar, el instrumento es un piano. ¿No sería buena idea tener más instrumentos disponibles para añadir melodías?

   
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2.2. Cambiar instrumento

Scratch permite cambiar el instrumento por defecto gracias al bloque fijar instrumento a 1, el cual contiene un listado de instrumentos disponibles.

   
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Cambiar instrumento musical

  • Si insertamos el bloque fijar instrumento a 1 y pulsamos sobre el 1, se mostrarán todos los instrumentos disponibles (los cuales irán aumentando en el futuro):

  • Selecciona el instrumento 19 (Marimba) e inserta otro bloque de tocar nota 60 durante 0.5 pulsos, así como un repetir con valor 5 para ver cómo suena:

Más efectos

Modifica el ejercicio (eliminando y/o añadiendo lo que haga falta) para que:

  • Se mueva 20 pasos.
  • Espere 2 segundos.
  • Repita 10 veces: el tambor 10 durante 1 pulso, el tambor 11 durante 0.3 pulsos y el tambor 12 durante 0.1 pulsos.
  • Se produzca un silencio de 1 pulso.
  • Repita 5 veces: fijar el instrumento a 3, tocar la nota 67 durante 0.5 pulsos, fijar el instrumento a 5, tocar la nota 70 durante 1 pulso y fijar el instrumento a 12, así como tocar la nota 53 durante 0.25 pulsos.
  • Termine tocando dos veces el sonido miau.
  
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3. Configurando el volumen y el tempo

Lógicamente, Scratch permite establecer el volumen y el ritmo de los sonidos. Los tempos, o número de pulsos por minuto, están fijados a 60, por lo que un pulso equivale a un segundo. Cuanto mayor sea el tempo, más rápido tocará Scratch los sonidos.

   
Ejercicios
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Modificar volumen

  • Utiliza el bloque de volumen para que en el primer repetir disminuya a 25%, en el segundo repetir aumente al 50% y en el miau vuelva al 100%:

  • Al ejecutarlo podemos escuchar que los instrumentos van subiendo de volumen hasta llegar al miau, el cual se escucha perfectamente.

Modificar tempo

En el siguiente paso modificaremos el tempo de los instrumentos de ambos bloques de repetir, para que se note el cambio.

  • Inserta el bloque fijar tempo a 60 ppm, y cámbialo con los valores que se muestran:

  • Ejecuta el programa. Como podrás observar, el primer bloque de repetir se realiza más rápido que el segundo. Esto es porque es superior a los 60 ppm, los cuales se corresponden al segundo. En el caso del segundo, al ser menor, la velocidad es la mitad y se escucha mucho más lento.
  • Vuelve a fijar el tempo a 60 ppm, de los bloques situados antes de cada bucle repetir.
   
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4. Modificar y crear sonidos

Gracias a la modificación de sonidos, las posibilidades que se ofrecen son infinitas, ya que podemos grabar nuestros propios sonidos (nuestra voz, por ejemplo) o importarla de algún archivo que tengamos en el ordenador.

En el ejercicio hemos utilizado únicamente el sonido miau debido a que estamos trabajando con el objeto gato, pero ¿qué ocurre si queremos cambiar dicho sonido o modificarlo a nuestro gusto? Pues bien, si pulsamos el desplegable en los bloques tocar sonido miau o tocar sonido miau y esperar se mostrará una lista con este sonido y los que hayamos grabado:

Pulsando sobre la opción grabar, se abrirá la tercera de las pestañas llamada Sonidos, donde se ubicarán las grabaciones y sonidos disponibles, en la parte izquierda de la pantalla en forma de listado.

Además, tendremos disponible un menú en el que podremos:

  • (1) Elegir un sonido desde la biblioteca.
  • (2) Grabar un sonido.
  • (3) Cargar un sonido desde un archivo.
   
Ejercicios
Ejercicio
 

Añadir sonido de la biblioteca

  • Ve al bloque tocar sonido miau.
  • Despliega la lista y elige la opción grabar.
  • En la barra de Sonido nuevo, haz clic en el icono altavoz . Se nos muestra una pantalla con multitud de sonidos:

  • Selecciona el de "bird" y pulsa OK, lo que provocará que se haya insertado el sonido como el tercero.
  • Como no vamos a grabar ninguno, elimina el segundo pulsando la x de la parte superior derecha de la grabación, lo que hará que solo hayan dos:

  • Ve a la pestaña programación y vuelve a desplegar las opciones de tocar sonido. Comprueba que está la que acabamos de crear. Selecciona la de "bird":

  • Ejecuta el programa para ver cómo queda.
   
Ejercicios
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Continuando con el ejercicio anterior, modifica los siguientes elementos:

  • Añade un sonido, antes de moverse los 20 pasos, de perro (dog1).
  • Añade otro sonido, justo antes del primer repetir, de pato (duck) pero utilizando el bloque tocar sonido y esperar.
  • Añade otro sonido, justo antes del segundo repetir, de música llamado techno.

Subir el proyecto

  • Guarda los cambios.
  • Sube el fichero "prysonidos.sb2" a la plataforma.
   
   
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