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Scratch

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Nivel Básico Scratch: Disfraces
Duración aproximada: 2 sesiones
   
Objetivos Objetivos
  • Conocer el funcionamiento de los disfraces
  • Saber utilizar los bloques de la familia Apariencia
   
Fuentes de información Fuentes de información
   
Contenidos
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1. Introducción

En la anterior unidad hemos realizado nuestro primer programa y se ha explicado la primera de las familias, la de Movimientos, y ahora se van a explicar tanto el tema de los disfraces que no son más que las diferencias que puede presentar un objeto. Estos disfraces se pueden gestionar, como veremos, de diferentes maneras gracias a la familia Apariencia, aunque ésto no es lo único que podremos realizar con los bloques de la familia.

2. Disfraces

Tal y como hemos dicho, un disfraz no es más que las diferencias que presentan los diferentes objetos con el fin de animarlos (correr, saltar, volar...). En un principio vamos a tener dos disfraces para el gato (disfraz1 o costume1 y disfraz2 o costume2), los cuales podremos ver pulsando la pestaña Disfraces:

Al pulsar sobre cada uno de los disfraces con el botón derecho del ratón se mostrará un menú contextual con varias opciones. Vamos a mostrarlo pulsando sobre el disfraz1 y seleccionaremos la opción duplicar (para que se cree otro igual llamado disfraz3).

Ahora tendremos 3 disfraces y vamos a editar el que acabamos de crear pulsando sobre él. Queremos que el gato sea azul y para ello seleccionaremos la herramienta colorear una forma (de la barra de herramientas lateral), así como el color azul (en la parte inferior) y marcaremos todas las zonas anaranjadas:

Debe quedar de manera similar a la siguiente:

 

También podemos importar disfraces ya almacenados pulsando el primer botón que hay bajo el texto Disfraz nuevo:

Ésto abrirá una ventana con todos los disfraces que tienen en la biblioteca. Allí deberemos seleccionar cat2, ubicado dentro de la Categoría Animales, y pulsar el botón OK:

Con esta acción quedará añadido el cuarto de los disfraces del objeto, aunque antes de continuar, deberemos seleccionar el disfraz1 para que sea el disfraz por defecto.

  
Ejercicios
Ejercicio
 

Continuando con el ejercicio anterior, crea dos disfraces más: uno en el que el gato sea de color amarillo y otro tomando la imagen de la biblioteca de un cangrejo llamada crab-a. Una vez hecho nombra el proyecto como Disfraces y guárdalo en el ordenador con el mismo nombre.

  
Contenidos
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3. Practicando con los bloques de la familia Apariencia

Una vez terminados los disfraces vamos a pasar a la pestaña de Programas, donde comenzaremos uno nuevo. Como en la unidad anterior, comenzaremos usando el bloque primero de la familia Eventos. Ahora iremos a la familia Apariencia e insertaremos cuatro veces el bloque Siguiente disfraz. También deberemos insertar, entre cada cambio, un tiempo para que se pueda ver, este tiempo corresponde al bloque primero de la familia Control:

Y pulsando la bandera verde del escenario podremos observar el resultado, el cual mostrará los cuatro disfraces hasta volver al inicial. Además del bloque siguiente disfraz, tenemos otro para cambiar específicamente a uno concreto (cambiar disfraz a), el cual vamos a introducir al final del todo (añadiendo previamente una espera de un segundo) para cambiar al tercer disfraz:

Ahora debería terminar con el disfraz de color azul:

Para que termine en el disfraz original deberemos insertar, al final, otro cambio al disfraz1:

Otra opción que tenemos es la de cambiar el tamaño del objeto con respecto a su tamaño original. Este bloque, llamado fijar tamaño a 100%, permite ampliarlo o disminuirlo, lo que puede ser muy interesante de cara a perspectivas. Vamos a hacer que los diferentes disfraces cambien de tamaño, para ello vamos a insertar, debajo de cada cambio de disfraz, un cambio con los valores siguientes:

Al ejecutarlo veremos que comienza en un tamaño grande (200%) y termina en 50% para volver al inicial (100%).

Una opción interesante que ofrece Scratch es la de que el objeto muestre nubes de diálogo o de pensamiento. Primero vamos a utilizar las nubes de diálogo y la vamos a introducir en el primer disfraz durante 3 segundos para que diga "Hola". Arrastrando la opción Decir Hello! por 2 segundos debajo del primer cambio de tamaño, cambiando Hello! por Hola y 2 por un 3:

También vamos a insertar una nube de pensamiento usando la opción pensar Hmm... por 2 segundos, cambiando el Hmm... por ¿Qué podría hacer? y los dos segundos por 1.

Si lo visualizamos en el escenario veremos ambos bocadillos:

En ocasiones interesa mostrar u ocultar alguno de los elementos del programa. Para ello existen dos bloques llamados mostrar y esconder que realizan tales acciones. Siguiendo con el ejercicio vamos a esconder uno de los disfraces para volver a mostrar el siguiente a continuación introduciendo los bloques arriba y abajo del cambio de los disfraces:

Si nos fijamos, al ejecutarlo en el escenario, el disfraz se visualizará en la parte inferior pero no en éste (en la imagen aparece en la lista de objetos):

 

Ejercicios
Ejercicio
 

Continuando con el ejercicio anterior, crea dos nubes de diálogo más: una después del bloque mostrar (donde se dirá "Hola a todos") y otra después del bloque cambiar disfraz a disfraz3 (donde se dirá "Voy cambiando de disfraz"). Además cambia el valor del primer cambio de tamaño de 200% a 300%. Una vez hecho guárdalo en el ordenador con el nombre Disfraces.

  • Sube el archivo Disfraces.sb2.
   
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