3. Practicando con los bloques de la familia Apariencia
Una vez terminados los disfraces vamos a pasar a la pestaña de Programas, donde comenzaremos uno nuevo. Como en la unidad anterior, comenzaremos usando el bloque primero de la familia Eventos. Ahora iremos a la familia Apariencia e insertaremos cuatro veces el bloque Siguiente disfraz. También deberemos insertar, entre cada cambio, un tiempo para que se pueda ver, este tiempo corresponde al bloque primero de la familia Control:
Y pulsando la bandera verde del escenario podremos observar el resultado, el cual mostrará los cuatro disfraces hasta volver al inicial. Además del bloque siguiente disfraz, tenemos otro para cambiar específicamente a uno concreto (cambiar disfraz a), el cual vamos a introducir al final del todo (añadiendo previamente una espera de un segundo) para cambiar al tercer disfraz:
Ahora debería terminar con el disfraz de color azul:
Para que termine en el disfraz original deberemos insertar, al final, otro cambio al disfraz1:
Otra opción que tenemos es la de cambiar el tamaño del objeto con respecto a su tamaño original. Este bloque, llamado fijar tamaño a 100%, permite ampliarlo o disminuirlo, lo que puede ser muy interesante de cara a perspectivas. Vamos a hacer que los diferentes disfraces cambien de tamaño, para ello vamos a insertar, debajo de cada cambio de disfraz, un cambio con los valores siguientes:
Al ejecutarlo veremos que comienza en un tamaño grande (200%) y termina en 50% para volver al inicial (100%).
Una opción interesante que ofrece Scratch es la de que el objeto muestre nubes de diálogo o de pensamiento. Primero vamos a utilizar las nubes de diálogo y la vamos a introducir en el primer disfraz durante 3 segundos para que diga "Hola". Arrastrando la opción Decir Hello! por 2 segundos debajo del primer cambio de tamaño, cambiando Hello! por Hola y 2 por un 3:
También vamos a insertar una nube de pensamiento usando la opción pensar Hmm... por 2 segundos, cambiando el Hmm... por ¿Qué podría hacer? y los dos segundos por 1.
Si lo visualizamos en el escenario veremos ambos bocadillos:
En ocasiones interesa mostrar u ocultar alguno de los elementos del programa. Para ello existen dos bloques llamados mostrar y esconder que realizan tales acciones. Siguiendo con el ejercicio vamos a esconder uno de los disfraces para volver a mostrar el siguiente a continuación introduciendo los bloques arriba y abajo del cambio de los disfraces:
Si nos fijamos, al ejecutarlo en el escenario, el disfraz se visualizará en la parte inferior pero no en éste (en la imagen aparece en la lista de objetos):
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